アンリミ af 連勝 4

#シャドバ連勝 構築はTwitterで見つけたものを使用させていただいてます。 圧倒的不利な対面が少ない印象です。 スロースの強いところ 個別ページ アンリミafネメシス35連勝! アザゼル招来の大天使とかいうコントロールヴァンパイア(笑)とたくさんマッチングできて笑いが止まらん 10ターン目までかかるしそんなに強くないからラダー向きではないことに気づいてほしい . #アンリミ, ヴァンプでサクサクこなせるな。 今のアンリミ環境を作っているといっても過言ではないネクロ。 BO3ならAFネメシスとミントネクロでもつ組み合わせが一番人気だと思います。 デッキのアーキタイプとしては葬送骸とミントに分かれると … 構築はそこら辺にあるもので ロイヤルもまだまだ戦える! 私過去最大の連勝となります! ミュニエ抜きの新なる運命を2枚採用、量産は2枚しか採用してないそこそこ珍しい型になってます アンリミafネメシス35連勝! アザゼル招来の大天使とかいうコントロールヴァンパイア(笑)とたくさんマッチングできて笑いが止まらん 10ターン目までかかるしそんなに強くないからラダー向きではないことに気づいてほしい . コントロールヴァンプで15連勝できた! アンリミで一番まともなマッチングのafミラー。他の対面よりも引きの要求値が低く分岐も多いのでアンリミの唯一の楽しみと言えます。基本的に後攻有利ですが、先攻が先5でレディアント進化を決めると攻守が入れ替わります。 使用デッキはアンリミAFネメシス とんとんです。アディショナル後に2桁連勝を3回、うち1回は20連勝できたアンリミネクロについて今回は書きます。MPランキングは悔しくも1016位で上位報酬逃しましたが元気です。, この記事を読む前の注意事項です。この記事では何回か「割り切りましょう」のような言葉を使っています。これは運だけをして失敗したら割り切ると言う意味ではなく、相手の最大値の高さやカードゲームの性質上起きる事故のことを指しています。ローテーションで言うと背徳とナースに進化切って7ターン目に鋼鉄と大地の神からモノを2枚持ってくる対面や、半分まで山札減らしてもヴァイディと鋼鉄と大地の神が引けないドラゴンレベルです。かなり安定して手札の質をよくできるデッキですが、技術介入せずにこうなったら無理というシーンがいくらか発生するのでそういう場合に「割り切りましょう」ということです。, Twitterで「ミント 連勝」で調べてアディ後に自分以上連勝してる人は誰もいなかったのでかなり勝てている部類だと思います。, アンリミを触れてない人も多いかと思います。なので、ローテーションより丁寧に解説していきますので、アンリミに理解のある方は1章、1.5章はそれほど価値はないかもしれないので、飛ばしちゃってください。, …さて、このデッキの特徴であるわかりやすい勝ち方から。どのプランであっても墓地を20枚以上揃えて新グレモリーの登場時能力を起動を優先させます。その後は・デスタイラントを2回プレイして26点・墓地を30枚以上用意してデスタイラント進化+冥府への道で21点(道中で19点以下になっていれば進化は不要)の2つのプランのどちらかを狙います。打点をみればわかる通り、このデッキはotk(ワンショットキル)ができるデッキです。, このデッキを使用するメリットである特徴の1つとして、otkプランが最速6ターン目に狙えるかつ成功率がそれなりに高いことです。ミントの上方修正後すぐのデッキは6ターン目に狙えうる上振れデッキでした。しかし、現在の構築では耐久力や山札の回転率を考慮してランクマッチでの環境入りを果たせるスペックまで上がったように感じています。ミントと沈黙の詩を運良くマリガン前にもった試合以外は6ターン目には山札20枚ほどはドローできるほどのドローができ、引けなかったから負けたというケースが少ないのは使っていて安心します。, 構築を見るとわかるのですが、なんとこのデッキにはドローソースが18枚入っており、そのうちの半分が1コストで2枚山札を掘れるカードです。(明確には違うと思われるがこの記事では百鬼夜行はサーチカードではなくドローソースとして扱う)なので、序盤から数々のドローソースを使い4〜5ターン目までにミントと沈黙の詩を引きにいくことは難しくはありません。でも、それだとこのデッキの解説はここまでになってしまいますし、少しかじったことがある人は察しがつくかと思います。それはドローだけしてたらタイラントを出す前に負けます。. アンリミグランプリa決勝は残念ながら4-1だったが、5試合目でたまたま良い動きができたので追記として紹介する。上で紹介している参考構築とは枚数配分が違うが、なにかの参考になったら嬉しい。 ミントネクロで15連勝 教会ビショップに進化ターン前にボードに触れられる機会が少なく気づいたら手遅れになっていたり、ヴァンパイアに序盤のパワーの差でライフ削りきられたり、AFに返せない盤面作られたりetc... 知識をつけて使ってみたいという方に向けて書いていますので、運ゲーで勝ちたいのであればこの記事は必要ありませんので祈祷力を上げましょう。, 全ては紹介出来ませんが、環境として脅威となるヴァンパイア、ビショップ、ネメシス、ウィッチについて紹介しておきます、リストと動きをざっくり理解するだけでも何がやばいかや後々の対策面の話がわかりやすくなります。, これはユリウス寄せアグロヨルムン(コア1差し)回復が少ないのでミラーよりもAF教会に強く出れるタイプ, 恐らくアンリミで母数が1番多いクラスそれもコスパのいいドロソ、バーン、回復、疾走がありただただカードパワーが高くデッキの自由度が高いのが特徴です。, ローテーションでもお馴染みの悪夢の始まり、イオ先生、紅のワルツを始めとしたパワーカードはほぼどの構築でも入っており・上方修正されたヨルムンガンドを使ったアグロヨルムン、疾走バフヨルムン、ミッドレンジネレイア入りヨルムン、UBヨルムン、進化軸ヨルムンなどの密約や闇町を入れてドローも回りやすい自傷タッチしたデッキ・相手リーダーへのダメージを重視したアグロヴァンパイア・背徳の狂獣を使った運命冥府ヴァンパイア・悪魔の鍵や純粋にコントロールして戦うルインスパイダー型, など、ものすごい種類がありマッチング時点での判断がつきづらいのも魅力です。だいたいはアグロかアグロ寄せヨルムンかUBヨルムンですが(), アグロ系統の平均リーサルターンは6以内、ひとさきとワルツの枚数次第ではよく分からないうちにしばかれます。逆にヨルムン系の遅いやつは8〜9、イメージはローテーションのバーンヴァンプに使いやすいドロソが増えて無理なくコアが入ってて毎ターン自傷すると若レヴィが飛んでくる感じです、オールレンジすぎてすごい。(今の人若レヴィ伝わるか), ちょっと前までビショップと言えばエイラだったのに今や教会1色です。疾走の打点の高さはアンリミ1と言っても過言ではなく、教会が置いてあるときのムニャールは4点削ってきます、わけわからん。そんな15弾でも強かった教会にフラッグフェザーフォルクと包み込む願い、ジャスティーが追加されました。結果、5キルが平気で起きるようになりアマツ何それレベルになってしまう程です。キーカードは教会とそれにアクセスできるセイントグリフォン。運がいいと教会がでてこないこともありますが、出てきたら最後、1ムニャール登場、2ユニコーンナイト、3セイントグリフォンで教会がでるとまず顔が7点無くなります、もし処理できないと次には追加で10点無くなります、フラッグフェザーフォルクか包み込む願いがあったら21点、ワンチャン先4でライフ削りきれるのやばすぎる。ちなみにジャスティーは昔のアグロロイヤルのアルベールに近い印象を受けます、いやそれでも7点疾走は強すぎ。, 宇宙と例えるのがあっているだろうか。アンリミにふらっときてガン回りAFを初めて見たらPPの概念について考えるのをやめるだろう。アナライズアーティファクトが攻撃して破壊できる対象がある限り無限に手札とPPを回復する勢いで回してきて、最後はシオンをつけて強い盤面残してフィニッシュ。対策のしようはできるデッキもなくはないが、盤面ださずに戦うかユリウス投げるかと言われているようなもの。アミュレットで戦おうにもミュニエで消されるのが最強である隙のなさを示している。, ウィッチあまり回してない&ドロシー無かったから使われてるのはもう少し違うリストっぽい, 虹の輝き……刃、双刃、狂信者に魔法剣をつけて顔をしばく疾走ウィッチと、高コストスペルブーストカードで殴る超越クオンの2種がいます。しかし、序盤のカードでの判別ができないほど低コストカードが同じ種類のカードが採用されているのも強みです。疾走ウィッチは6ターン目までにリーサルを出せる事が多いです。しかし超越クオンは6ターン目にクオン、7ターン目に超越+αの動きで1ターン遅く見えますがクオンから出る天后(4/5守護)が強力で相手のリーサルを一ターン遅らせることも多々あります。, 1枚ずつの採用理由はくどくなりそうなので今は省きますが、ミント上方修正後すぐの構築から変わった点についてざっくり, ・グレモリーの採用枚数を1から3へ直接召喚するカードなので1枚、多くても2枚でしたが、採用枚数が少ないと万が一引いてしまった時に百鬼夜行で葬送しづらく、6ターン目にグレモリーを手札から出してからタイラントをプレイできない点がかなり痛手になった(死霊の手を使えば可能だが墓地がへってしまう)また1/3守護が役立つ対面が明確にあるため3枚採用になった, ・王墓の骸の追加こいつやばい(語彙力)回復とドローだけでなく墓地肥やしや3ターン目の行動を1枚でできるため無理なコンボパーツのキープを可能にしてくれた、序盤に被っても攻撃力1だから百鬼夜行打ちやすいのもポイントたかい, 確定枠や自由枠の話はどう回すかや対面の種類によって変わりますが、自分なりに納得がいったこの構築では入れ替え枠はほぼありません、強いて言うなら死霊の手や冥府を毎回引けるなら1枚でも足ります、でも5〜6ターンには1度は触れたいので2枚ある方が事故率は減ります。, 先後共通(1部例外を除く全対面)百鬼夜行、沈黙の詩、ミント、王墓の骸、死を知るもの, このデッキはミントと詩があれば楽に勝てるようになります、そのため長いゲームをするよりは短期的に決めるためキーカードであるミントと沈黙の詩はキープ。中には沈黙の詩は単品だと腐る、葬送できないからキープしないという話はありますが、ミントは百鬼夜行がある分持ってこれる可能性が沈黙の詩より高いです。コンボパーツがあるかないかで試合が楽になるのに返すということはわざわざ手元にあった強いカードを手放してから見当たらないといって探しているも同然なのでキープしましょう。ダブっても1コス1ドローとして使えるのでそこまできになりません。, 百鬼夜行はこのカードだけでも動きやすいため最序盤はソルコンより価値が高いです、ただ役割としては、フォロワーを引くカードなので詩がなくミントが見えてる時は返すのも1つの択としてあります。(基本はミント見えてても持つ、先攻でミントと死を知るものだったら返す), 王墓の骸は3コストというこのデッキでは重いコストの部類ではありますがキープしてよい、むしろ3ターン目が一番投げてつよいカードを返してしまうといつ使うんだってなります(), 死を知るものは2コストで手札を2枚使って2枚引くカード。一見アドバンテージが取れないようにも見えますが、特定のカードを早い段階から引くことに意味があるのでこのカード単体でカードを引きにいけるのが強力です。, 百鬼夜行と王墓の骸、死を知るもののキープですが、単体で動ける強みが共通点になっています。 ソルコンやギルトは盤面を破壊しないとドローできないため、この構築だとスカルビーストが絡まない限り3ターン目まで使えない札になってしまいます。その上タイラントや冥府、ミントと詩など手から切れない札を抱えながら動くことがあるため盤面を使わず単体で動けるカードの価値は非常に高く事故を減らしてくれます。, これができると5ターン目に山札26枚、墓地が29枚になるのでグレモリーが直接召喚できイージーWinしやすいです、ただ面処理は微塵もできていないので後手でこれをやると負ける可能性は十分にあります。, ミントと詩があるゲームだと詩以外のドローソースを3回使うことない場合はドローソース連打して20枚ぐらいまで山札を掘ります, どっちもできない!って場合はただの事故なので割り切ってください、そもそも手札回らない事象が冥府とタイラント引きすぎなければほぼ発生しませんのでそんな事故はどんなデッキでも負けます。, ここからは環境デッキへの細かい立ち回りです。これができなきゃ100負けるというわけではありませんが、ケアできるものはケアするの精神で立ち回ると連勝しやすくなります。断続的に勝つことはしやすくても連勝はしにくいのをクラスごとに何故そうなるかとどうしたら勝ちやすくなるかを解説していきます。, アンリミをやる上で避けれないヴァンパイア対面圧倒的なカードパワーと多くのデッキの型がある文句なしの環境トップです。ヴァンパイアへの負け筋は・ライフが削られすぎて6ターン目までに負けてしまう・ユリウスがとれずにジリ貧になる, まず、このデッキは攻撃力が2以上あって序盤中盤に投げられるフォロワーはミントしかいません。そのため、レジェンドのユリウスに対してカード1枚では倒せず、葬送やソルコンで回しながら盤面残して、、とやっていたらライフが持ちません。そこで重要になるのがモーターグレイヴディガー(以降ディガー), まず、1/2必殺がルシウス、ユリウス(ブロンズ、レジェンドどちらも)を上から踏むことができます。ヴァンパイア側も攻撃力2以上あるフォロワーはイオ、獄炎、密約で、密約以外は相打ちのために出してもらうだけでもバリュー低く切らせており、勝ちに繋がりやすくなります。, また、効果によって場に出た時の突進はレディグレイの進化時効果でリアニメイト2があるので有効活用できます。, そうは言っても都合よくディーガー出せないと思われます。逆で、進化ターンまでにディガー以外を墓地に送らないように立ち回ることで特に後手の勝率を上げられます。, なので、ヴァンパイア対面で最優先に欲しいカードははディガー、次に百鬼夜行、そしてレディグレイになります。, ドローを沢山して勝てるのは序盤がそこまで強くない背徳軸ぐらいなので、ユリウス出されて返せず負ける可能性を拾うぐらいなら全力でディガーを探しに行って序盤のボードを荒らし、レディグレイでドレイン&2面処理を心がけましょう。, この場合は1ターン目であればグレモリーを葬送します。理由はリアニメイトよりも2ターン目に出すディガーの価値を高く見ているためです。また、2ターン目にどちらかを出すことになった場合に、レディグレイ守護よりも1点ドレインの方がバーンや1コストに出されたカードに対して有効ですし、倒さないと進化時リアニメイトが厄介になるため実質守護です。, 逆に、2ターン目の場合は打たずにグレモリーを出します。この場合はテンポをとられるリスクを避けるためで、先攻や後攻でも場合によっては盤面に残るで、ギルトのうちさきになれて無駄が少なく動けます。, ざっくりまとめると、レディグレイからディガーを出すとすごい強いから可能ならリアニメイト先を絞りたいそれでもディガー序盤に出し得なので1ターン目に百鬼夜行で2コストを墓地に送ってでも探したい, 受け択と余ったPPでドローをしていると5か6ターン目にミント詩ができるか墓地20達成して自傷分で削れてたところにタイラント1発で沈みます。, この際に墓地20枚溜まるかですが、ミントを使わずともタイラントが1枚以上持てていれば、わざとソルコンでトップを燃やしながらドローすることがあります。破壊されたフォロワーとソルコン、山札が1枚燃えるので1枚で3枚墓地が増えるので複数回行ったり王墓の骸の効果が使えていれば7ターン目には墓地20の達成は難しくありません。, 教会対面だと思ってマリガンします、エイラは冥府おけば適当に勝てるので考えることはあまりありませんし、カウントガルラも早くて7キルなので脅威ではありません。, しかし、教会対面はかなり不利よりで、おそらくですがこの対面のために霊魂の強襲などの除去札を採用している人もいるぐらいです。, そんな除去札でちまちまやって勝てる相手ならみんな連勝できているわけで、持論は除去札<ディガーです。, 何故かは除去札はその場を凌ぐことしかできないからです。ヴァンパイアなら多少は防げても教会は手からの打点が強力で盤面を多少処理したところで進化無しでも4〜5点は軽く飛んできて6ターン目ぐらいに押し切られて負けます。お茶を濁すには十分ですが、完全に受けきるなら2,3ターン目両方とも除去に回りたく、そうできた場合でも墓地が貯まらず手札も交換できないので勝ちづらくなってしまいます。必要なのは相手を少しでも後手に回らせること。フルムーブの教会を止められるのはイオ先生とブラットコアが絡んで獄炎を置けるヴァンパイアぐらいでしょう。なので、どう動いたら凌ぎやすいかをリストから判断します。, このデッキも頂きの教会を強く使うためか、攻撃力1のフォロワーが多くの、ディガーが有効に使えます。(風熊、ユニコーンナイト、スノーホワイト、ムニャール、セイントグリフォン)特に先攻であれば2コストフォロワー+αを処理できるので点数的に見れば5〜7点分はディガー1枚で解消できます。また、クルト、ジャスティー、フラッグフェザーフォルクを1枚で取れるのもディーガーしかいないため、ヴァンパイア対面同様ディガーの価値がすごく高いです。, となるとレディグレイもこの対面には非常に強力で、こちらもヴァンパイア同様ディガーのリアニメイトを狙いたいです。, ・守護が有効ヴァンパイアはバーンやイオ先生によって横の処理や守護を無視してライフを削りやすいですが、教会はクルトかユニコーンスピア以外は除去札がないため、守護がある時にライフを削るのが1テンポ落ちます。といってもこのデッキの守護はグレモリーしかいません。しかし、そのグレモリーのスタッツが優秀で、進化無しでもクルトを耐えて、進化置きするとユニコーンスピアや加護の修道女進化を耐えられます。(進化権ある時のアイテールには取られて顔詰められるので注意), ・ミント詩の択を見すぎない最近では神殿の風熊を採用してリソースを伸ばしながら戦うタイプがふえてきましたが、それでもリソースよりも速攻をしかけてくるので4ターン目にミント詩を無理に狙うよりも先にレディグレイを出した方がレディグレイを処理しないと計6点ドレインになるので残して顔に詰めづらくなります。死なないでしょと思っても焦らず盤面を無視した強い動きをさせないようにレディグレイ残しは有効です。, 教会対面は正直かなりの苦手対面です。熾天使の剣を突っ込んで教会を破壊したいぐらいですが、教会対面を変に意識し過ぎると他の対面を落としやすくなり、アベレージが落ちることになります。なので先攻ブンブンされた時は負けることは仕方ありません、実際に連勝止められたのだいたい教会対面なので…どうしても、という場合はギンセツを採用することで受けられやすくなります。今のから何抜くんだって感じですが(), ・4ミント詩は先4か本当に余裕がある時にしかやらない・葬送含め破壊された2コスをディガーのみにするとゲームが楽になる・ディーガーは盤面に出し得、ドローより優先度高い, 虹の輝きとかいうク〇カードがあるクラス(私怨)ウィッチも型が色々ありますが、下のカードはほぼ変わらないので判断つくのは5ターン目ぐらいからになります。そこまで待っていても勝てないのでクオンか疾走かみたいな判断をするより手札回して6キルを狙います。, この時重要なのは虹の輝きを撃たせないこと。撃たせないでドローできるの?と思いますが可能です。むしろしないと負けやすくなります。, わかりやすいのは先手ならスカビ出して次のターンにソルコンでいいですが、後手ならスカビは1ターン目に出さず2ターン目に出してからソルコンで盤面を残さず返します。, また、百鬼夜行や死を知るものがこの対面だととても役立ちます。札が増えなくても盤面を出さずに手札交換+墓地肥やしができるのが偉すぎます。, それで何ターン目まで警戒した方がいいかですが、可能なら5ターン目まで。キョウカを処理するためにディガーに進化を切らざるを得ない場合は残してしまっていいです。5点貰う方がきついので。, なので、相手の盤面がクラシカルソーサラーと形代(守護)だけの時にレディグレイからディーガーが確定するかつソルコンが1枚しかない時はレディグレイで形代取ってクラシカルソーサラーにディガー当てて相打ち、レディグレイにソルコン撃って盤面残さず返したほうがレディグレイ帰ってきても嬉しくない&相手の手札の虹の輝きを腐らせられるので強いです。もしどっちか残したい場合はディーガーにソルコン当てます、その場合にレディグレイが手札に戻されてもリアニメイトはディーガー確定になるので次のターンも2面処理に使えるためです。, 残さないプレイは前期からもできましたが、王墓の骸が来てから非常にやりやすくなりました。王墓の骸の本体が3コストでアミュレットが5コストなので虹の輝きに引っかかりません。偉すぎ(語彙力), まとめると・ミント詩を積極的に狙う対面・虹の輝きが撃たれるフォロワーは残さないようにする・王墓の骸が強く使える対面, 先にいうとガン回り3ターン目の解放シオンは割り切ってください、このデッキだから無理というよりはミラーで加速解放持ってないと返らないようなものなので相手運がいいなぐらいの気持ちで眺めましょう。それがどうしても嫌なら腐の嵐を入れると解決するケースがあります、しかしAF対面だからといってキープするのはこっちのデッキが回らなくなるのであまり有効でありません。, 今のAFは1コスト27枚の頭おかしい構築になっていますが、上を引かれない限りは3ターン目までは手札を整えて4ターン目に動くか調整、5ターン目には加速解放シオンはだいたい飛んできます, アンリミAFは相手フォロワーがいる限りドローを繰り返せるといっても過言ではないので、強力あて先を作らないようにして立ち回ります、ガンナーやチューナーが盤面に残るとうまあじです。, 構築上シオンが積んであるためAFが盤面に多い時の盤面ロックは十分に気をつけましょう、手から出せる打点は同調かオートメーションからひっぱらないと疾走が加わらないので、アナライズなどのAFのみの除去でも生存率が高まります。, ただ、知識がある相手だとタイラントを通さないようにオートメーションからミスティックアーティファクトを加え、展開してくるケースがあります。その場合にディーガー以外でとれず、相手の猛攻を許してしまい負けに繋がるので、ミント前提にはなってしまいますが、冥府を置いて相手のリソースを消費させる&ミュニエに進化権を割かせてロングゲームを狙います。その際には死霊の手でのPP回復を有効に使いつつ、返しでリーサルを貰わないように極力自分の場に盤面にフォロワーを残さないようにします。, まとめると・ミント詩からの冥府が有効なのでコンボ重視で狙いたい・面ロックはシオンを十分に気をつけてやる、無理そうならアーティファクトだけでも倒しておく・リーサル前に余裕があっても自分の盤面を空にしておいてアナライズを回させないようにする, ですね、盤面は有限なので5PPであて先ないとレディアント2とシオン狙えませんしあて先がないことに越したことはないです。, なので、どうやったら後手でも勝てる可能性を見いだせるかと、当然後手のカウンターに先手が勝ちたいのでカウンターされた際の対策を紹介します。, まず序盤は先後問わずカードを回して早くミント詩を完成させます、この時に持ってないプレイヤーはかなり厳しい戦いを強いられます。, 次の分岐点は後攻5ターン目普通にプレイすると次のターンのデスタイラントをくらって負けます。なので必須なのがグレモリー。AFがミスティックで止めに来るのと同様にグレモリーの守護はとても有効です。しかし、問題点があり・進化置きしないとグレモリー直接召喚進化タイラント×2で負ける(ライフ19点以下なら冥府でも負け・進化置きしたところに冥府されるとつらいそのため、グレモリーは2枚出したいです。ここにもしっかり理由があり・グレモリー2だと進化が無くても耐えられる・だけど相手はカウンターをくらわないようにグレモリーに進化を割かなければいけない(or2枚)・そうすると後6でグレモリー+冥府を置くことで相手の要求を高くできる, 簡単にすると進化権か死霊の手がないとグレモリーが倒せないのでグレモリーがいるとタイラントが顔面に疾走しにくいまた、ライフが20ある相手には進化してグレモリーを取るとタイラント×2じゃないとリーサルが狙えないそのため後5〜6ターン目はお互いにグレモリー+冥府の布陣を築き、守護が尽きた方が墓地37以上でタイラント+死霊の手+冥府で勝つ, といった駆け引き?ができます。先攻が強く出れますが、冥府+グレモリーを知らなかったり、グレモリーの枚数を落としている人にはこの構築では勝ちやすいです。, この対面は・ミント詩に命をかける・グレモリー+冥府で耐えながら削る布陣をつくる・ライフ20あると受けきりやすい, です、後手も捲れなくないけどやっぱ先攻が有利なのは変わらないから負ける時は負けます。, ここまでの話を踏まえて構築を見返しながら採用されがちだけど不採用になったカードを紹介します。, 1.デーモンイーター、グールソルコン内蔵してる2コストフォロワーでスペック自体は高い。けど虹の輝きをくらいやすい、レディグレイのリアニメイト対象になるので入れたくない(入れてる人レディグレイ強くないって言ってそう), 2.ギンセツ突進できるグレモリーみたいな役割。教会に強く出るなら悪くないけど、教会にはディガーを使いたいのとこれ以上枠を削って入れたいとは思えない。葬送した時に9コストなのは評価点が高い。, 3.霊魂の強襲、悪意の憑依無難に強い除去札。これ撃つと手札回せないロスがでかいのとギリギリ枠割いて1とかなのに都合よく早い段階から引かなきゃいけないのしょうが無さすぎるし、引けなかったを言い訳にできるので非採用。最近はエネス入りが増えてきているので採用があり得ないというわけではありません。, 4.腐の嵐AFを強く見たいなら。それでもキープしないし早い段階でシオン乗ると無理な時多い、進化エネス取れないで無理して入れる理由は無かった。, 5.ミーノソルコンの価値を高くみたいなら。スカビとかいうほぼ上位互換あるのに入れるのは1コスト墓地+1すると墓地枚数達成が明確にしやすくなることある…?ないと思うしデッキパワー落ちるし入れたくない。, 6.絆の共振ダメカできそうなやつ。ミラーの先6タイラントを防ぐためには4ターン目までにグレモリーの直接召喚条件満たさないといけないからハードル高すぎ。その他対面にも特別必要だと思わないのでミラーの後手まくりのレベルが上がってたら採用するかも(たぶんしない), レディグレイ、ディーガー、グレモリーアグロ系統への回答になり、特にグレモリーは守護としての役割が大きいため3積み, ソルコン、ギルト盤面からにして返したい対面があるのと手札を満ぱんにして山札を墓地へ送る役割があるため3積み, スカビ強いゴブリン、手札割れ防止にも2コストでソルコンうてるようになるのが強いため3積み 一説では百鬼夜行で引かないゴブリンの方が強いという意見もあったり, 死霊の手PPずるするためのカード、3でも良いが1試合あたり1回しか使わないため2枚で足りる, デスタイラント、冥府への道デスタイラントは無料で出せて複数回プレイや冥府と違い最悪の場合葬送できるため3、逆に冥府は葬送できずミントが絡まないと効果を発動しづらいため2枚, ドローソースの枚数は現時点で十分なぐらいです。なので、もし今後構築をいじる際は・単体でより強いドロソ(墓地稼ぎ)がくる・何かの上位互換がくる・低コスト高ネクロマンスが増える・強力な後手捲り進化フォロワーがくる・除去札(ダメージ)で早い段階で倒さないとまずいカードが環境に入るぐらいでしょうか、現時点の構築はかなり高い勝率を出せているので今期はいじる必要はあまり感じておりません。, 連勝した20戦のデータ先攻12回後攻8回(ビショップ6ヴァンパイア6ミラー4ウィッチ4)ミント詩が5ターン目までに決まった試合11回(うち4ターン目は4回), アンリミを普段からやってる人も、これからやろうとしている人も参考になりましたでしょうか。, 最大値が2枚で揃う割に火力が高いため運要素がどうしても高く見えてしまうこのデッキですが、運ゲーと言いきらずにヴァンパイアビショップ対面にディガーを面に置いて戦うのを是非試して見てください。, シャドバやっています

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