ポケモンgoにおける種族値の計算式. 0000012675 00000 n 0000011266 00000 n 0000002948 00000 n 0000095333 00000 n 「ポケモンレベルが12で、個体値がhpは12、攻撃は12、防御8のモルフォン」が今回のコンパンが進化した時のモルフォンなのです。 そして、このダメージ計算機では、 ポケモンレベルと3つの個体値から正確なcpが計算できます。 trailer <]/Prev 336589/XRefStm 2728>> startxref 0 %%EOF 2390 0 obj <>stream ポケモンの能力値(ゲームのポケモン確認画面で表示されるステータス数値)は、hpとそれ以外の能力とで式が異なり、下記の計算式で決定されています。 なお、計算途中で小数点以下が生じる度に切り捨て … 0000086322 00000 n ポケモン対戦とは互いにダメージを与え合うゲームなので当然その値を決定する「ダメージ計算式」は基礎情報であるはずなのですが、意外にもこの式について紹介しているサイトは少ないです。そこで今回は、技のダメージがどうやって決まっているのかなど新作からポケモンを始めた人には是非知ってほしい知識から、ダメージ計算式から見えてくる豆知識など中級者以上の方に向けたものまで、ダメージ計算式に関する情報を紹介していこうと思います。, 解説など細かい部分に興味がなく結論だけ見たい方は、最後の「まとめ」だけ見てください。, これがダメージ計算式です。「各種補正」は道具や天候などの威力補正や、タイプ一致ボーナスや弱点補正などを表します。「0.85~1.00」の部分は"乱数幅"と呼びます。詳しくは後で説明します。, 対戦では基本的にお互いのポケモンのレベルは50なので、この式の「攻撃側のレベル」に50を代入して「乱数幅」と「各種補正部分」を取り除き簡易化すると、, こういった式になります。さらに、「11/25」および「2」が定数であり、「基本ダメージ」に対して「2」が十分小さいとするならば、, 上のように表すことができます。(∝:比例を表す)これを見れば分かる通り、技の威力が高いほど、また相手の防御よりこちらの攻撃が高いほど与えるダメージは高くなります。, 始めの画像を見てもらえば分かる通り、ダメージ計算式はほとんど掛け算で構成されています。威力60の「がんせきふうじ」と75の「いわなだれ」の威力は15しか違わないため、一見大した差が無いように思えます。しかし、実際に計算してみると1.25倍、つまり「かえんほうしゃ」と「だいもんじ」の差と同じ程度のダメージ差が出てしまいます。, 対戦をこなしていくと、同じ技を同じポケモンで同じ相手に撃っているのにも関わらず、微妙に異なるダメージが入ったという経験をすると思います。これはダメージ計算式にある「乱数」、画像の「0.85~1.00」の部分によって発生する現象です。, この乱数とは具体的に、{0.85, 0.86, 0.87, 0.88, 0.89, 0.90, 0.91, 0.92, 0.93, 0.94, 0.95, 0.96, 0.97, 0.98, 0.99, 1.00}の16通りの数字の中からランダムに選ばれた値になります。この16通りの数字のいずれかがダメージの最後に掛け算され、最大値は基本ダメージのまま、最低値は基本ダメージの0.85になります。, つまり、技によって与えるダメージは常に一定ではなくそれぞれ16通り存在し(同じダメージ量になることもあるため正確には16通り以下)、期待できる最大のダメージは最小のダメージのおよそ1.2倍にもなります。, 上の画像は142(252)ミミッキュが163-95(0-0)ドラパルトに対して「いのちのたま」持ち「シャドークロー」を撃った場合のダメージ計算です。そして、画像の赤枠で囲まれた部分が与ダメージ量の16パターン、乱数幅です。, この時、ドラパルトのHPは163なので(164,164,166,166,172,172,174,174,179,182,182,187)のいずれかのダメージ乱数が選ばれた場合倒せるということになります。これは合計12通りで、全乱数は16通りなので、珠ミミッキュの「シャドークロー」はドラパルトを12/16で倒せる、つまり75.0%の乱数1発であるとわかります。, この表現は乱数幅の最低値、上のダメ計で言うと156を引かなければ相手を倒せるという意味です(=93.7%の乱数1発)。また、「最高乱数以外耐え」という一番上のダメージを引かなければ耐えるという表現もよく使われます(=6.3%の乱数1発)。, ここまではただダメージ計算式について説明してきました。次は上で紹介したLv.50時のダメージ計算式を使ってポケモンの攻撃、耐久を評価する値を作ろうと思います。, ポケモンが技を受けて瀕死になるかならないかどうかは技のダメージが受けるポケモンのHPより大きいか小さいかで判定しているので、これを式で表すと、, さらに、今回は簡易的な指標を得ることが目的なので、「HP/(補正×乱数)」が「2」より十分大きいとみなし、, 11/25は定数で、「各種補正×乱数」部分は同一のポケモンであってもその時々で変動する値であり事前の議論が難しいため、「威力×攻撃」「HP×防御」をそれぞれ、あるポケモンが任意の技を撃った場合の火力の高さと、あるポケモンの耐久力の高さを表す指標とし、それぞれ, と呼びます。つまり、火力指数「威力×攻撃」が高いほどその攻撃の火力は高く、耐久指数「HP×防御」が高いほどそのポケモンの耐久は高いので、これらはそれぞれ火力・耐久の比較に使用できます。, あるポケモンを最大限堅くしたい場合、努力値を一切振っていないならばHPと防御どちらにも252ずつ振れば最も堅くなるのは誰にでもわかることですが、すでに他の箇所に努力値を振っていて、そうするわけにもいかない場合はどうすれば最も堅くなるでしょうか?こういう場合に「耐久指数」が活躍します。, 努力値をどこに振っても最初は4、それ以上は8ずつ振ると実数値が1上がるという法則は不変なので、任意の努力値を振り分けた際のHPと防御の値の和は常に一定でこれをZとします。, これを上の式に代入し変形すれば、後は通常の2次関数の最大値を求めるのと同じなので、, より、HPがZ/2の時に耐久指数は最大となります。(ここが分からない人は「平方完成」で検索してください)ここで、 HP+防御=Zより 防御=Z/2となり、つまり HP=防御となります。, 以上のことから、HPと防御の値が等しくなる時、最も耐久指数が高くなるということがわかりました。HPと防御の低い方に努力値を振ることで2つの数値が近付き、ポケモンがより堅くなるということですね。, ここに、素早さに性格補正をかけ努力値を252振ったジュラルドンがいます。このジュラルドンの物理防御を最大にするにはどうすれば良いでしょうか。努力値256を2つのステータスに振り分けた場合上昇するステータスの合計は33なので、HPの努力値による上昇幅をh、防御の上昇幅をbとすると、, となるため、h=23/2のとき耐久指数は最大となります。つまり、HP=156.5, 防御=156.5のようにHPと防御の値が等しいとき最も物理防御が堅くなるわけですが、ポケモンの実数値に小数点以下は存在しないため、, HP=157, 防御=156 または HP=156, 防御=157となるようにこのジュラルドンを育てれば良いというわけです。, ではこの耐久指数の法則に従った場合とそうでない場合でどれくらいの差が生まれるのでしょうか。分かりやすくHPが極端に高いカビゴンで計算してみます。, 上の表より、HPに252振りをした場合のカビゴンの物理耐久指数は267×86=22,962になるのに対し、防御に252振りした場合は236×117=27,612にもなります。「27,612÷22,963≒1.2」より、防御252振りするとHPに252振りするよりもおよそ1.2倍堅くなることが分かります。, ここまで防御、あるいは特防どちらか1つの耐久指数について話してきましたが、このどちらも最大とするにはどうすれば良いのでしょうか。, 耐久指数の最大化の時と同様に、努力値をどこに振っても最初は4、それ以上は8ずつ振ると実数値が1上がるという法則は不変なので、任意の努力値を振り分けた際のHPと防御と特防の値の和は常に一定でこれをSとします。, の時に最大となります。また、特殊耐久指数=HP×特防、特防=k防御なので特殊耐久も「防御=S/2(1+k)」のとき、つまり「特防=Sk/2(1+k)」で最大となります。, 以前投稿したこのドリュウズの調整も実はHP=防御+特防となるよう調整されています。, ・ダメージ計算には「乱数」という部分があって、毎回与えるダメージがランダムに決定される(16パターン)。・攻撃×技の威力を「火力指数」、HP×防御(or特防)を「耐久指数」と呼び、それぞれ高いほど与えるダメージが大きく、受けるダメージが小さくなる。・耐久指数を最大化するにはHPと防御(or特防)の低い方に努力値を振って、なるべく2つを近付けると良い。・防御、特防の両方面を最大にしたい場合はHP=防御+特防になるように努力値を振ると良い。, となります。ポケモンの配分や育成論を考えるときに役立つ知識ばかりなので、ぜひ覚えてほしいです。, part2は総合耐久指数やHPを奇数にする理由などを話せればと思っています。最新の投稿を見逃さないためにも、公式アカウント(@Pokeso_info)のフォローをお願いします。. 0000007852 00000 n ※状態補正は、捕獲対象がねむり・こおりの場合25、まひ・やけど・ … 0000086253 00000 n � �.����s��BRmW,_� ��fp��:�]���́p� �H�A���x$V1^��l+�k�@��J�4w3�@p����H�P�[WB�)���%Kָ�������b'�>�4pr���+��bރ�@���H̡g3X�6��iS#��"��ժ�W��#����y+�)�Vs�ۥK7`ʚIԫ-���[��,���4�sOti�W�?�|x�p� j� �7�#�-x��C.f4c�5"���*1$4?2d:Y�����n��[n����*�� :Y�#QM�X��D*��?ͧ��ZFȄ5hIϒ?�P�@9L�-����������{] �ʍ�_�_ b����Q{���`�hj��qtC]ULVxbc�Z�~�t0#Ra���.LH�d.�&� 0000123655 00000 n 2020年2月12日. 0000080210 00000 n 0000126875 00000 n 努力値H252振り、H244振り:なるべく多くのHPを確保できるブッパと奇数調整のためのH244振り, ・ステルスロックを8回受けても1残る(岩が4倍弱点で2回ステロ受けてもHPが1残る), 特に、定数ダメージを1回多く受けれることから何か特別な意味でもない限り、困ったら奇数にしておけば間違いないでしょう, 最大HPの1/16ダメージを与える天候、火傷、猛毒等の定数ダメージが最小(猛毒は1/16、2/16、3/16と増えていく), 端数切り捨てとなるため、16n-1にすることで多くのHPを確保しつつ定数ダメージを減らせます, また自己再生、願い事などの1/2回復する技、オボンの実などの1/4回復する持ち物の回復量も最大になります, しかし、定数ダメージ意識や自身の身代わりを多く使うための奇数調整として16n+1のほうがよく使われます, 最大HPの1/8ダメージを与える毒、鮫肌、鉄のトゲ、宿り木の種の定数ダメージか最小, 16n-1を意識していれば確保できるのと16nに比べて数が少ないため、あまり意識する必要はない, 身代わりを覚えさせるポケモンは基本的に必ず4n+1〜3にしましょう。しかし別の意図がある場合はあえて4nにする場合があります(次項参照), 身代わり3回でHPが減ったら発動するきのみが発動(チイラ、ヤタピ、カムラ、イバンの実など), 4n+1〜3にして身代わりを4回使って発動させることもできますが、威力の低い先制技、天候などによる定数ダメージを受けれるように1/4はHPを残しておきたいです, オボンは好みが分かれますが、他の上記きのみを持たせる場合、HPは4nにするのが基本です, 腹太鼓を使うポケモンはHP満タンの状態からでも即座に回復できるよう、HPを2nにしましょう, また、怒りの前歯、自然の怒りなどのHPを半分削る技を受けたとき、オボンの実がすぐに発動します, 役に立つ場面は少ないですが、これらを使う高耐久ポケモンの対策として組み込むキャラは、努力値に余裕があれば確保しておくといいでしょう, また、以下のサイトが定数ダメージの一覧を解説していたため、より詳しく知りたい方は参照してください, nomu_yoshiさんは、はてなブログを使っています。あなたもはてなブログをはじめてみませんか?, Powered by Hatena Blog (((種族値+個体値)×2+努力レベル)×レベル÷100)+レベル+10 第三世代以降 1. 0000085963 00000 n 【ポケモン剣盾】PWT#12 優勝!欠伸カビゴンコントロール(寄稿:澤村)【レンタルチームあり】, プレイヤーが発信するポケモン対戦専門メディア「Pokémon SoldieR|ポケソル」. マスターボールが使われたなら、捕獲成功。この場合以降の手順は全て無視。 2. ポケモンのランクバトルのHP調整である16n-1調整の適切な調整方法について解説してみました! 16n-1調整以外にも、2n-1調整や8n-1調整、16n+1調整などのHP調整についても解説していきます。 ä¸é¨æªå¯¾å¿ã®è¦ç´ ãããã¾ãã®ã§ãçæãã ããã 第1章にも記載していますが、hpはとりあえず奇数にするのがおすすめです. 0000123135 00000 n 0000012067 00000 n 【ポケモン剣盾】pwt#12 優勝!欠伸カビゴンコントロール(寄稿:澤村)【レンタルチームあり】 2020年5月5日. 0000001236 00000 n ã¼ã«ã (Sw/Sh, å£ç¾, ç¬¬å «ä¸ä»£) ç¨ã®ãã¡ã¼ã¸è¨ç®æ©ã§ããé§ã®å¤å³¶ã»å ã®éªåã«ã対å¿ã, ãæè¦ããè¦æ (ç¹ã«åä¸ä»£ã®ãã¡ã¼ã¸è¨ç®æ©ã¨ã®æ¯è¼) ã¯ç®å®ç®±ã¸ã, 10/25 å ã®éªåã«å¯¾å¿ãã¾ããã, ãæ»å®äº¤ä»£ããå»æ¢ãã代ããã«åæ¹ååæãã¡ã¼ã¸è¨ç®ãå°å ¥ãã¾ããã, ã¹ãã¼ã¹ã®é¢ä¿ä¸ãã詳細è¨å®ãå ¨ã¦è¡¨ç¤ºããã¿ã³ãæ¼ããªãã¨è¡¨ç¤ºãããªãé ç®ãããã¾ãã. ワザのダメージの計算 a. 0000080821 00000 n 0000094853 00000 n T�v����k ?�|� @{�Z뷀�?�T��� k�&p endstream endobj 2389 0 obj <>/Filter/FlateDecode/Index[190 2154]/Length 66/Size 2344/Type/XRef/W[1 1 1]>>stream 0000095046 00000 n 0000006790 00000 n 以下の手順に沿う。 1. 複数の技の同時計算に対応した、ポケットモンスター ソード/シールド (Sw/Sh, 剣盾, 第八世代) 用のダメージ計算機です。鎧の孤島・冠の雪原にも対応。 ご意見、ご要望 (特に前世代のダメージ計算機との比較) は目安箱へ。 注意書き 0000007350 00000 n 2344 0 obj <> endobj xref 2344 47 0000000016 00000 n 0000002728 00000 n HP(エイチピー)とはヒットポイント (Hit Point) の略であり、ポケモンのステータスの1つ。相手の攻撃を受けると減る。0になると、ひんし状態になる。ポケモンセンターや一部のどうぐ、わざなどで回復することができる。, HPが高いポケモンは、いわゆる耐久型として活躍する可能性がある。ただし、ぼうぎょ・とくぼうの値やタイプ相性、HP回復手段の有無など、多くの要素が関係し、耐久型として活躍できると一概には言えない。, バトル中のフォルムチェンジやメガシンカではジガルデとムゲンダイナ(ムゲンダイマックス)を除き種族値は変化はない。, バトルにおいて、相手の最大HPや現在のHP、与えたダメージなどは数字では表示されない。しかし、HPバーの長さと色によって、おおよその値・割合を推測することができる。, 第三世代・第四世代においては、ダブルバトル中HPバーしか表示されないが、わざ選択画面でSTARTボタンを押すことで味方のHPバーを数値に変更することができる。, HPバーが赤になると警告音が鳴る。また、第一世代では警告音とポケモンの鳴き声が重なって奇妙な音になる仕様となっており、こうして音が重なる時は通常通り鳴き声を処理する場合よりもコマンド画面に移行するまでの時間が短くなる傾向にある。エミュレーターの追記機能を使った「TAS」ではこの時間短縮の仕様を利用したテクニックが存在する。, HPを回復する方法は以下の通り。ひんし状態ではひんし状態を同時に回復する効果がなければHPは回復しない。, ターンの最後や交代からの登場時などに、最大HPに対する割合でダメージを受ける場合を挙げる。明記されてない限り小数点は切り捨て。, 一部のわざ・どうぐ・とくせいには最大HPの特定割合分ダメージ・回復を与える効果を持つものがある。その影響を最小限にするために、もしくは最大限発揮するためにHPを特定の値にすることをHP調整と呼ぶ。割合ダメージは小数点切り捨てで計算されることを考慮した調整が多い。, 例として、最大HPが4nと4n+1の時を比較する(nは任意の整数で、4nは4×nという意味。例えばHP200は4×50なので4n、HP201は4×50+1なので4n+1となる)。この場合みがわりを1回使った時のダメージは双方ともにnであるので、みがわり3回目終了時点で両者の残りHPはn、n+1となり、後者はみがわり4回目を出すことができるが前者はひんしになってしまうため出すことができない。逆に、残りHPが最大HPの1/4以下で発動するカムラのみを持たせていた場合、前者では3回目のみがわりで発動できるが後者では4回使わないと発動できない。よってみがわりを4回使いたいのであれば4nにしてはいけないし、カムラのみを戦術に組み込むなら4n以外にすると1ターン余計にかかってしまう。, このように、最大HPの値によってわざ・どうぐ・とくせいの使用感が影響してしまうことがあるので、割合ダメージを受けるものを採用する場合は最大HPに注意しておくほうがよい。, なお、場合によっては複数のHP調整を同時に満たすことも可能である。例として実数値191は2n-1、6n-1、8n-1、16n-1を同時に満たす。, とはいえ、HP調整はあまり配分を歪めない程度に行うのが鉄則。例えば、2n調整、2n-1調整であればわずかな努力値配分の変更で行うことができ、行うことによるメリットが努力値配分に負担を掛けるデメリットを上回るため、行うことが推奨される。逆に、16n-1などのように作為的な配分にしないと実現が難しい調整の場合無理に行う必要はなく、例えば素早さが高く耐久が低いポケモンでこれを無理に行うと本来の役割が阻害されてしまう。, https://wiki.xn--rckteqa2e.com/w/index.php?title=HP&oldid=481575, フィラのみ、ウイのみ、マゴのみ、バンジのみ、イアのみ(HPが1/4以下になると使用する), 第四世代までは回復するポケモンのHPの1/2。第五世代からは使用者のポケモンのHPの1/2。, フィラのみ、ウイのみ、マゴのみ、バンジのみ、イアのみ(最大HPの1/3、小数点切り捨て、第八世代), フィラのみ、ウイのみ、マゴのみ、バンジのみ、イアのみ(最大HPの1/2、小数点切り捨て、第七世代のみ). ⒈初心者向けおすすめhp ((種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100)+レベル+10 ヌケニンは例外として常に1。 0000080500 00000 n 0000095264 00000 n 0000003502 00000 n +��� ����E ��l�,��L�B� s(T����M d� �O3��%x�B��7^���`+�`C?�ox^���X��h����&=�e����T�̇�Ԁ�xԁD�31X��}������y����4� 2020年5月11日. 0000006677 00000 n ポケモンgoでの種族値はhp、攻撃、防御の3つがあり、原作「ポケットモンスター サン・ムーン」における「hp・攻撃・防御・特攻・特防・素早さの種族値」が計算に用いられています。 hp種族値(go) = hp(原作) × 2 0000013407 00000 n 0000007823 00000 n 0000007321 00000 n ポケモンにおいて、hpの実数値は多くの意味を持っておりその例を解説していきます. ダメージや効果を受けて残りHPがなくなったポケモンは、ここで【きぜつ】します。 → D【きぜつ】 参照 ダメージ計算の手順 ダメージ計算は以下の順で行われます。 1. 0000013020 00000 n 無選択. 0000003111 00000 n 0000123423 00000 n 目次. | モンスターボールが使われたなら0~255の乱数を、スーパーボールが使われたなら0~200の乱数を、それ以外なら0~150の乱数を発生。 3. 0000009735 00000 n ��T�! 0000095596 00000 n トレーナーランキング『ptr』の仕様とその目的について. 乱数-状態補正を計算。この値が0未満のとき、捕獲成功。この場合以降の手順は全て無視。この値が被捕獲度より大きいとき、捕獲失敗。0以上被捕獲度以下のとき、さらに0~255の乱数を発生。 3.1. 最大HPの計算方法は次のとおりである。 第二世代まで 1. 0000011894 00000 n ���)�-�/�b�xɩ��gK��ct�7ȧ�" b���",��v��j"����(}od+�u?̇��bl������}�}���[I�۾m,�n�M�� E(s�v%�����S�!=][lz+R\�2$&���fQ�]����M�H��O�����,���;̢CeH��7����xK�t��VP�7�q�H7�T7!Vj���T.�՝[D�A>�JR:է: �e�o��P�E(�a��8��n�u譜�#�#֊Wk�1Z��Ti� (� 以ä¸ã®è¦ç´ ã¯è¿æ¥å¯¾å¿äºå®ã§ã. 0000094562 00000 n ポケモンgoにおける種族値の計算式. 0000011237 00000 n 0000095195 00000 n h��WmL[U>��~��|��u�t�)��b�v!��H���+_[A ��@�V�悘�v�A��d���|��nCG���d���0��EA�����~�s.�^��e[L����=��>�s�� ���, ����X q��MAm�Kf���K/K�t�g��a^s;p������U���`Jqs�}�A�N���n�jׄB�v^){�)~%&i�Gx)�F0�wy]'˪��"ϳ��u�uŮ������#���bL�Y�`Ҹ��� ���R�ר�-��;4���U���Xl�g͢����V_}�|��7�S}��Eۅw���B$]扉�E�^�}���N����~����G(�H�����4��ۗ��m�kUKzy����X�����L�T$\�U�*q��8^���Fy�fR��E�㜞��pQ�E��nѯ���ĵu�r���d��m�����]��Z[Ì�o�|��hlH>~�oW こうげきランクを12段階上げる効果と取ることもできる。 消費するhpの計算時、小数点は切り捨てる。 こうげきがすでに最大まで上がっている場合は失敗し、hpは減らない。 hpが最大hpの半分以上残っていない場合は失敗し、hpは減らない。
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