fk 意味 ゲーム 12

be back later = BBL [挨拶] 「ゲーム脳」という言葉は、ゲームに関心が強い人やゲームに没頭している子供を持つ親や教師に関心のある言葉です。 一般的には、それほどよく使う言葉ではないようです。 しかし、ゲーム好きな子供を持つ親にとっては、どのようなこと・・・ Copyright (C) 2020 生活百科 All Rights Reserved. Copyright(C) 2020 FORUM8 Co., Ltd. All Rights Reserved. ①γ(ガンマ)波  30Hz以上 ゲーム(英: game )は、勝負、または勝敗を決めること。 守るべきルールがあり、環境または他人との相互作用を元に行なわれる活動である。 日本語へ取り入れられた際にプレイ(英: play )と混同され、国内では和製英語として「遊び」や「遊戯」の意味で使用されることもある。 熟睡しているか起きているかの中間。うつらうつらの状態。, このように並べてみるとよく分かりますが、α波は緊張することなくリラックスしている状態なのです。, ヒーリング音楽を聴くとα波が出るそうですが、ゲームの場合もα波が優位に出て集中していることが分かります。, しかも、本来ならゲームを終えるとα波が低下して、脳波のパターンは健常者の脳波に戻るのですが、長時間ゲームを続ける習慣のある人は、α波が優位のままでゲーム脳になったままなのです。, ゲームを続けるのが習慣になってしまった人は、ゲームを始めるとα波が出始めますが、ゲームを止めてもすぐにはβ波は優位になりません。, α波とβ波のバランスはα波優位のままで、前頭前野のβ波は低下したままで推移しているのです。, つまり、ゲーム脳の人は、ゲームを終えても認知症患者と同じような脳波を出しているのです。, このように、ゲームを続けている人の脳波を調べて脳波の特徴を掴み、認知症の人の脳波と比べることで比較をしたのは、日本大学の森昭雄教授でした。, このオリジナルの脳波計を作って手軽に脳波を測定して行ったことから、ゲーム好きの人と認知症の人との類似点を発見したのです。, それを自身が出版した「ゲーム脳の恐怖」の著書の中で報告し、この脳波を出す脳のことを「ゲーム脳」と名付けたのです。, ゲームに夢中な時の脳波は、認知症を発症した時と同様に前頭前野のβ波が低くなる傾向があります。, この前頭前野の活動は、脳の司令塔とも言われているほど人間にとって重要な働きがあるのです。, つまり、相手の様子を見て相手の気持ちを推測したリ、ものを覚えようという気持ち、やる気や挑戦する気持ちを引き出します。, また、やってはいけないことをしないという気持ち、我慢する気持ちなど、その人の人格や人間性を形成する大切な脳なのです。, このように、前頭前野のβ波が少ないと、これらの人間的な感情が欠如する可能性があるのです。, また、ゲームの種類によりますが、ゲームに夢中になるとその画像が鮮明に脳に焼き付くので、現実の風景を見ていてもそれがゲームの中のシーンと重なってしまい、頭の中に妄想のように認識されることもあります。, 街を歩いていても、ビルの建物を見ても、カラフルな歩道を見ても、全ての光景がゲームのシーンに見えてくるのです。, 個室のトイレに入って鍵を閉めると、脱出ゲームの続きのように勘違いして、脱出口を探したりするのです。, 単なる錯覚で止まればよいのですが、それに気付かずに思い込んでしまうところに、ゲーム脳がヤバいと思われるところです。, ゲーム脳になってしまうと、ゲームにのめり込んでしまうために、精神だけでなく身体にも大きな影響を与えるのです。, パッドコントローラーをずっと浸かっていると、親指に負担がかかりしびれや痛みが出てきたり、酷くなると水ぶくれも発症します。, コンソールを使い続けると、皮膚疾患を引き起こして、手掌汗腺炎で痛みが出る時もあります。, 体調が悪い時にゲームに長時間熱中し過ぎると、発作や痙攣を引き起こし意識がなくなることもあるのです。, 対戦型の攻撃的なゲームに没頭すると、暴力的な妄想に捕らわれて、攻撃的な行動に走ることもあります。, レストランで注文したが料理がなかなか出てこないと店員にキレたり、人身事故で電車が遅れている時に、駅員に対応が遅いとキレて怒鳴る人など、我慢できなくてすぐに大声で怒鳴る人が増えたようです。, このように、すぐにキレる原因として考えられるのは、脳の前頭前野がうまく働いていないことがあげられます。, この前頭前野は、物事全体を把握して欲望や感情をコントロールする働きをしているのです。, 感情をコントロールできずにすぐにキレるのは、β波が活発に出ていない証拠で、ゲーム脳の状況とよく似ているのです。, ある科学者によると、1日に2時間以上ゲームを続けると、前頭前野が萎縮すると報告しています。, 前頭前野は思考、運動、創造を司る大事な脳で、やる気をつくりだす司令塔とも言えます。, ここが萎縮してβ波の放出が低下していると、何かの拍子に感情のコントロールが乱れて、怒りを抑えきれずにキレやすくなるのです。, 有名な監督がいる実力のある高校の野球部の部員は、地方大会で良い成績を残して、夏の甲子園出場を目指そうと頑張るものです。, しかし、その監督が病気で長期入院が決まり、甲子園には連れて行けないと分かると、監督を慕って頑張っていた選手は無気力状態になってやる気が減退したそうです。, 自分が動けなくなったわけではないのですが、気持ち的に意欲が無くなり、何事にも力が入らないのです。, 自分には何も問題はないのですが、気力が湧き上がらないという状態に陥ることがあるのです。, ゲームに集中している時には、手先と目を活発に動かしますが、それ以外の身体はそれほど動かすことはありません。, ゲームが終了して、満足した時には表情も緩みますが、それ以外では悔しくても淡々としているのです。, ゲームに没頭すればするほど覇気のない無気力な表情になって、時には不気味に思えることもあります。, 声を出して笑いながらゲームを続けている人は、横から見ていても気持ちが悪いものです。, この習慣が続くと、日常生活の様子や雰囲気も忘れてしまい、仲間やご近所の人との会話も減っていきます。, たまに、知り合いの人と道ですれ違っても、ペコっと頭を下げるだけで、世間話などは全くしないはずです。, だから、会話で笑うこともほとんどなくなり、たまにTVで芸能番組をみて笑うくらいです。, つまり、コミュニケーション能力が低下していると、他人を笑わせることもできなくなって、つまらない会話には参加できなくなるのです。, 周りが見えなくなっていてもいっこうに構わず、モクモクとゲームをこなしているのです。, 仕事でも、やるべきことがあっても、集中力がなくなって思い通りには行かなくなるのです。, ゲームをしている時も、ゲームが終わっていても、ゲーム脳の人の脳波はβ波が低下しているのです。, それと、ゲームを夢中でしていると、脳のごく一部だけを働かせておけばよいので、脳を使っていろいろと考える必要や記憶する機会もほぼなくなるので、脳の機能も低下していくのです。, いわゆるゲーム脳と言われるような人は、場所を変えて行動したり仲間と行動したりする機会が減っています。, たまに一緒に行動していても、いつも頭の中はゲームのシーンが駆け巡り、いかに相手を倒すか、どのアイテムを使って戦うかなど、現実とは違った世界に留まっているようです。, 現実の話題を振られても、曖昧な返事を返してしまうので、仲間とのコミュニケーション能力は低下しているのです。, ゲーム脳で最も心配なのは、ゲーム中の脳は健常者の脳と比べると、前頭前野の働きが低下していることです。, 本来、前頭前野が活発に働いて、相手の気持ちを汲み取ったり、ものを覚えるためにやる気を起こさせたり、正しいことと悪いことを区別して悪いことをしてはいけないという気持ちを起こさせたりと、理性を持つことができるのです。, しかし、この大事な前頭前野の働きが低下して、β波の出現が抑えられてくるとα波が優位になって、理性がなくなって来るのです。, ゲーム脳の人の特徴は、自分の行動ややったことに対して認めてもらうことが大好きです。, それは、自分が非常に素直な性格でもあるので、嘘をついて相手を騙すことができないのです。, α波はストレス発散にも効果があるようで、それぐらい落ち着いた心境になっているのです。, ゲーム脳の人は、ゲームをしていない時には緊張感がなく、頭が眠っているようにボーっとする時が多いので、この状態で仕事をしていると、うっかりミスも多くなります。, また、ゲームに熱中してしまい、睡眠時間も少ない人も多いことから、うっかりミスも増える傾向にあります。, 森教授が2002年に著作した「ゲーム脳の恐怖」の中で、ゲーム脳についての定義と、ゲーム脳に関する特徴をまとめています。, この著書によると、ゲームに夢中になっている人の脳波を測定してみると、認知症の患者の脳波と同じような傾向がみられたようです。, その根拠とは、 ボーンを使ったポージングを行う方法としては、FKとIKというのがあります。今までの連載ではFKを使用してました。接地のアニメーション時の位置ずれなど、IKを使うことで手間をかけずに調整を行うことができるようになりますが得手不得手があります。今回は「骸骨」をモデルに、FK/IKで使い分けてポージングする方法について説明していきます。なお、IKの操作はモーションウィンドウのシーケンスをOnにし、「ジョイントモード」で行うようにしてください。, FKとは、ポージング時にルートボーンから順番に回転させて目的の位置や姿勢まで近づけていく方法です。たとえば足を曲げる場合は、足の付け根のボーンを回転させてから膝のボーンを回転させて目的のポーズを決めますよね。このように、前(Forward)から順番に運動させる(Kinematics)動きを「FK (Forward Kinematics)」と呼びます。補助がなにもない状態でのポージングはFKになります。, さて、地面に接地させて歩かせるモーションをつける場合を考えましょうか。本連載の第4回で歩かせるモーションを指定していますが、これと対比していきます。歩く/走るモーション時は、ルートボーンは波のようにゆったりと上下します。そのときに1つのキーフレームを見ると屈伸するような動きをさせることになります。屈伸のポーズをする場合、まずはルートボーンを下げて、次に足を曲げていきます。この場合はFKでのポージングになりますが、地面に足がのめりこまないように接地させる手間が発生します。また、歩行時は前進に合わせた軸足の地面での固定、を何回か反復させて調整することになります。この手間を省くための手段がIKとなります。IKの場合は、ある親子関係のボーンに対してルートとエンドの組み合わせを与え、ボーンの先端(Shade 3DのIKの機能ではゴールと呼んでいます)のボールジョイントにエンドのボーン位置を一致させることで、その間の姿勢を自動補正します。手順としては以下のとおり。, [1]のIKの割り当ては1回だけ行えばOK。キャラクタのルートボーン(IKのルートではありません)を動かすと、IKのゴール位置に合わせるようにIK間のボーンは自動で姿勢が与えられます。注意点として、IKの自動補正をOnにしているときはその間のボーンのオフセット移動/回転は制御できません。このボーンのオフセット移動/回転の手動調整処理を行う場合は、一時的にIKを無効にする必要があります。IKを割り当てた直後。左足と右足にIKを割り当てました。詳しい割り当ての手順は後述します。IKは青色の太線で表現されます。また、IKゴールのボールジョイントはキャラクタのルートボーン(ここではbone_Hips)から外に出しています。こうすることで、IKゴールはルートボーンのオフセット移動や回転の影響を受けなくなります。この状態でルートボーン(bone_Hips)をオフセット移動させます。IKゴールの位置に足先を合わせるように屈伸が行われました。また、IKゴールのボールジョイントをオフセット移動させることで、自動で間のボーン(足の付け根、ひざ)の回転が行われます。ここで、気に入った姿勢になったのちにキーフレーム登録します。接地についてはFKでのポージングよりも楽にできそうですね。このように、ボーンの先端(エンド)から逆方向(Inverse)のルートに向かって運動させる(Kinematics)動きを「IK (Inverse Kinematics)」と呼びます。IKエンドがIKゴールを目指すように補正されることになります。では、IKの指定方法について詳しく説明していきます。, IKは、親子関係になっているボーンに対して割り当てることになります。ここでは左足/右足の2か所に割り当てます。まずは左足から。左足は、bone_LeftUpRegボーンが付け根、bone_LeftLegボーンがひざ、bone_LeftFootボーンが足のつま先、となっています。これらは親子関係になっています。この「bone_LeftUpReg」をIKルートに、「bone_LeftFoot」をIKエンドとして割り当てます。IKの場合は、1つ飛ばしでIKルートからIKエンドを指定するのが一番安定します。ツールボックスから「編集」-「共通」-「IK」を選択。ブラウザで「bone_LeftUpReg」を選択し、IKのツールパラメータでの「ルート」の適用ボタンを押します。ブラウザで「bone_LeftFoot」を選択し、IKのツールパラメータでの「エンド」の適用ボタンを押します。すると、自動的にIKゴールのボールジョイントが生成されて以下のようになりました。「bone_LeftUpReg」のラベルとして (IK-Root) 、「bone_LeftFoot」のラベルとして (IK-End)がつきます。また、「IKゴール」のボールジョイントが生成されました。IKゴールはキャラクタのルートボーン(bone_Hips)のオフセット移動や回転の影響を受けないようにしたいため、bone_Hipsの外に出してしまいます。これで左足のIKが割り当てられました。キャラクタのルートボーン(bone_Hips)を選択し、オフセット移動して効果を確認してみましょう。なお、モーションウィンドウのシーケンスをOnにし、ジョイントモードで操作するようにしてください。内股に曲がってしまいました。これは、IKルートである左足の付け根の「bone_LeftUpReg」が自由に回転できる状態になっており、IK計算の解答は無限にあるため起きる現象です。ここで、ボーンの回転に角度制限を加えます。一度UNDO(やり直し)で直立状態に戻します。もしくは、まだキーフレーム割り当てしてませんので、モーションウィンドウのシーケンスをOffにしてからOnに戻すと直立状態に戻ります。, どの軸で回転を制限するかわかりやすくするため、マニピュレータ座標系を「ローカル」にします。「bone_LeftUpReg」をブラウザで選択し、統合パレットの形状情報ウィンドウを表示。ボーンジョイント属性でのオイラー角のスライダでXYZそれぞれに小さな白いつまみがあるのがわかりますでしょうか。これで角度制限をかけます。なお「範囲」チェックボックスをOffにするとこの角度制限はかからなくなります。マニピュレータの色で赤がX軸、緑がY軸、青がZ軸の回転となります(ローカル座標系の場合)。X軸中心の回転は、-90度から0度で制限。Y軸中心の回転は行わない(0で固定)。0度から0度で制限。Z軸中心の回転はほんの少しだけ回転に余裕を持たせる。-10度から10度あたりで制限。とします。指定はざっくりとでいいです。この状態でキャラクタのルートボーン(bone_Hips)を選択し、オフセット移動します。今度は内股にならずに左足のボーンが曲がりました。同様に右足もIK割り当て、ボーンの角度制限を行います(skeleton_bone_ik.shd)。IKを割り当てたときの動きを動画にしてみました。, では、歩くモーションを例に、IKの補正も加えたキーフレームを与えていくことにします。今までの説明では、ひざの回転はそれらしく自動で曲がりましたが、IKエンドの足首での回転はかからないため地面に平行にはなっていませんでした。これも修正を加えていきます。そのためには、IKのOn/Offを切り替える操作が必要となります。まずは、ルートボーン(bone_Hips)のオフセット移動で屈伸させて、両足のIKゴールを移動させます。3回のオフセット移動だけで足は屈伸しています。注意点として、ルートボーン(bone_Hips)の移動、左足のIKゴールの移動、右足のIKゴールの移動、それぞれをキーフレームとして登録する必要があります。これは、IKゴールはルートボーンの外に出ているためです。足首の回転を調整していないため地面に足は接地されていませんが、そのまま進めます。シーケンス位置を10フレーム目に移動。次に、ルートボーンのオフセットを+Z方向に移動させて前進します。このときに、ルートボーンが前かがみになるように回転を加えたり、少し下に移動させてそれらしくします。ルートボーンをキーフレームとして登録します。足はIKの影響で固定化されるため、軸足の固定は制御しやすいですね。この後、軸足とは逆の前進させる足のIKゴールをオフセット移動させます。左足のIKゴールを移動させました。この後、ルートボーン、左足のIKゴール、右足のIKゴールをキーフレーム登録しておきます。後は繰り返して、歩行の1パターン分をキーフレーム登録していきます。こんな感じの動きになりました(skeleton_bone_IK_walk1.shd)。接地の調整は、FK時よりもずいぶんと楽になりました。後はIKの補正は不要であるので、IKをOffにしてFKとして調整していきます。, ツールボックスより、「編集」-「共通」-「IK」を選択。ブラウザでIKルートの「bone_LeftUpReg」を選択し、ツールパラメータで「ルート」の「有効」チェックボックスをOffにします。同様に、「bone_RightUpReg」でのIKもOffにします。これでモーションを再生すると、IKが無効になった普通のキーフレームアニメーションが行われることになります。, 地面に接地している足の足首を回転させて、地面に平行になるように調整していきます。なお、回転させた後は必ずルートボーン(bone_Hips)を選択し、キーフレーム登録しておきます。後は、すべてのキーフレームで同様の修正を行います。これ以降は、普通のFKの調整になりますね。最後に、0フレーム目のキーフレームを最終フレームに複製。以下のようになりました(skeleton_bone_IK_walk2.shd)。後は、腕や頭を調整して完成に近づけていくことになります。これらについては、FKでの調整ですので今までで行った内容となりますね。ということで、今回はFKとIKについてでした。ここで作成したモーションについてはダウンロード(anim_9_skeleton_bone_IK_motions.zip)できるようにしました。ただし、骸骨のモデリングデータはつけておらず、ボーンとモーション情報だけになります。IKを使うと、接地が必要な動きに関してはかなり作業を短縮できるかと思います。ただし、姿勢の自動計算になるためボーンの角度制限で拘束したり、使用後はIKをOffにしての微調整が発生することになりそうです。便利機能でちょっと使い方が複雑ではありますが、モーション補助の道具として利用してみてください。今まで作成したモーションで後からIKのような調整、、、はちょっと難しいので、近いうちに「後から軸足などを拘束して小刻みな揺れを補正」のスクリプトなど用意できればと考えてます(予定は未定)。それでは、次回もお楽しみに。, ダウンロード(anim_9_skeleton_bone_IK_motions.zip).

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