PC: mac 環境) 0 / クリップ 投稿 2019/02/14 14:43 はじめに Unity 2018 時代はHierarchyのプレハブを解除する機能はなく、別なプレハブとして再登録した後プレハブ削除など面倒な手順を強いられていましたが、最近の Unity はプレハブ周りが改善されて解除も一発になりました。 方法 Hierarchy上で解除したいプレハブのコンテキストメニューから 勘違いしてしまって、申し訳ありませんでした。, LookAtはz軸を指定したマスに向ける物だったようで、ちょうどカメラに描画されない形となってしまっていました。, ひとまず、LookAtを消して、以下のスクリプトを追記して、その関数を使用しました。. Copyright © 2016-2020 かめくめちゃん All Rights Reserved. prefabの設定はこんな感じです。 言語:C#, DownScript.cs(下に落ちすスクリプト:オブジェクトにアタッチしてprefab化しました), SlotScript.cs(prefabを1秒毎に生成するスクリプト:空のGameObjectを作成してアタッチしました), Hierarchyではクローンはできていますが画面上には何も表示されません。 Windows10 内容に勘違いがあったので公開後内容を一部修正しています。結論から言うとProject内のプレハブではなく、プレハブから生成したHierarchyに配置済みのオブジェクトをインスペクターに登録してしまっていたのが原因でした。初歩的なことだと思うけど、Unityでちょっとハマったのでメモ。Prefab … それと、お詫びを一つ。 ボタンやイメージなどのuGUIをprefab化してInstantiateで配置したところ表示されませんでした。, Unity ボタンやイメージをprefab化してInstantiateで配置したさい表示されないときの対処法 (11/22), UnityでGoogle Mobile Ads Unity PluginとLobiを入れたときにエラーが出たときの対処法 (11/07), Unityで作ったものをWebで公開するときに日本語が表示されないときの対処法 (11/06). Instantiateで複製した物が表示されない。 このときに、生成までは上手くいっているようなのですが、描画されません。 現在、弾にスクリプトは付けていませんが、Sprite Renderer,Rigitbody2D,Capsule Colider2Dを付けました。 作成したPrefabを使って手動でシーンに作成することもできます。 1. パックンの子階層にCircle Collider(Triggerモード)で索敵範囲を作り、ここに触れるとパックンがランダムで弾を0~3個生成します。, 他のサイトなどで調べた結果、非アクティブにした物を、精製時にアクティブにすると上手くいくと書いてあったのですが、試した結果ダメでした。, 言語:C# FindGameObjectsWithTagはシーン内に配置されているオブジェクトだけじゃなく、インスペクターから登録しているオブジェクト(Prefab)も検索対象になる。, つまりインスペクター上から登録していたPrefabも削除してしまっていたため、Instantiateの際に生成元のPrefabが見つからないエラーが生じていた。, 【訂正】上記間違ってました。正しくはPrefabを元にヒエラルキーに登録したゲームオブジェクトをインスペクターに登録してしまっていたため削除したゲームオブジェクトをFindしてMissingになっている、でした。, ということで、インスペクターから登録しているオブジェクトと画面上に生成したオブジェクトを区別できれば良い。, 色々方法があると思うけど、例えばそのPrefabにアタッチしているスクリプトに判別用のbool型の変数(例:bool onScene等)をデフォルト値Falseで用意、で画面上に生成する際はonSceneをTrueにする。, その上でFindGameObjectsWithTagの後for文で処理する際にif文でonSceneの値で条件分岐させる等すればOK。, ざっくり以下の様な感じ(StageManagerはPrefabにアタッチされているスクリプト)。, 【訂正】上記間違ってました。原因のところでも訂正したようにPrefabからヒエラルキーに登録したゲームオブジェクトをインスペクターに登録していたことが問題なので、大元の(Hierarkeyに配置したものではなくProject内の)Prefabをインスペクターに登録すればOKでした。, 【VSCode】pygame.init()の「E1101:Module ‘pygame’ has no ‘init’ member」エラーを消す方法, 【簡単】Macのローカルで開発用Webサーバーを今すぐ起動する方法(Python SimpleHTTPServer), 【Unity】エラー対処メモ:特定のタグのPrefabを全削除(Destroy)した後インスペクターで登録したPrefabから生成できない, 【vol.1:基本編】APIを使ってGoogleMapを表示してみよう/Google Maps Platformをはじめよう!, プレハブから生成したHierarchyに配置済みのオブジェクトをインスペクターに登録してしまっていた, インスペクターから登録していたPrefabを使用して再度Instantiateしようとするとエラー. Unity2018.2 2, 回答 ), HDリマスターで新・女神転生3が出来る!かなりやりつくしたゲームだけどまたやりたいなぁ・・・・, ゲーム開発エンジンUnityを使った3Dゲームの制作に参考になる情報を公開しています。これからゲーム作りを始めたい人にはいいかも?, Unity2018.3以降のプレハブは少し扱い方が変わったのでその変更点を見ていきたいと思います。, 敵キャラクターをシーンに配置し、動かす為のコンポーネントであるキャラクターコントローラーを取りつけ、目的地に向かって移動するようなスクリプトを作成して動かします, UnityのUpdateとFixedUpdate、LateUpdateメソッドについて, Unityを使った3Dゲームの作り方(かめくめ)で、はじめてUnityの学習をする時の当ブログの記事を読む順番を書きました。機能を積み上げていく形になるので便利かも?, Unityを使った3Dゲームの作り方(かめくめ)の機能積み上げ形式の記事のスクリプトの説明と寄せられた記事の機能についての質問への回答を掲載しています。, Unityインターハイとは、ユニティー・テクノロジーズ・ジャパン主催の高校生・高等専門学校生のゲーム開発全国大会です。, UnityのML-Agentsを使って敵キャラを強化学習して主人公を追いかけるようにする, UnityのVisual Effect GraphのOutput Particle Forward Decalで銃の弾痕エフェクトを作成し使用する. prefabを使おう! 東方幻想防衛記Plus プライバシーポリシー (10/29) Unity ボタンやイメージをprefab化してInstantiateで配置したさい表示されないときの対処法 (11/22) UnityでGoogle Mobile Ads Unity PluginとLobiを入れたときにエラーが出たときの対処法 (11/07) 今回の間違いは、LookAtによる物でした。 3 / クリップ (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});
, ITMS-90809問題でUnityをアップデートしたらAdMobが表示されなくてハマる. 主にAndroid向けゲームを作成。Unity、GameMaker、cocos2dxで作ってます。. そのボタンをPrefabで作ろうとしたらいろいろエラーが出て苦しみました・・・ まずボタンが表示されませんでした。 なんでかというとボタンとかテキストはCanvasの子オブジェクトにしてやらないと表示されないようです。 現在、アクションゲームを作成中です。マリオで言うところのパックンフラワーの様な敵キャラクター(以下、パックン)を作成しようと思いっています。prefabにした弾をInstantiateで複製して出現させ、後は弾自身で飛んでいくというものを作りたいです。 ・編集 2019/02/14 15:56, Unityで1秒毎にPrefabを生成して下に落ちて消えるようにしたいのですが 2 / クリップ どこがおかしいのでしょうか? ObjectPoolを使ってInvokeしたGameObjectがコルーチン中のfor文で連続生成で... 回答 Unityで1秒毎にPrefabを生成して下に落ちて消えるようにしたいのですがHierarchy上では生成されているのですが画面上にはなぜか1つも表示されません。どこがおかしいのでしょうか?環境)PC: macUnity2018.2言語:C# DownScript.cs(下に落ちすスクリ teratailを一緒に作りたいエンジニア, //playerが索敵範囲内に入ってきてから、まだ1発も撃ってないときHassyaをよぶ, //移動に1秒かかるので1秒たったらGOサインを出す。(Go関数は弾に付けるスクリプトに記述:弾自体にスクリプトはまだ付けてない). 当ブログでもこのプレハブは幾度となく使用してきましたが、プレハブのみを扱う記事がなかったので改めて使ってみようと思います。, 英語の意味から言うと『組み立て式の家屋』という意味で世間一般で言うプレハブ小屋と同じ意味で問題なさそうです。, 発音的にはプリファブのようですが・・・、わかりやすくプレハブとして進めましょう・・・(-_-), 例えば銃から弾を何発も打つ、主人公キャラクターがある範囲に突入したら敵を新しく出現させる。, こういった場合はあらかじめシーンに弾や敵を置いておく事は出来ません(見えないようにしておいて必要に応じて表示する方法はあり)。, その為、弾を銃口の先から登場させる、敵を決められた場所に登場させる、という事をしなければいけません。, つまり『弾』や『敵』をプレハブとして作成しておき、決められた場所にスクリプトから登場させてやるわけです。, 弾や敵のプレハブはひな型(タイ焼きの鉄板のようなもの)でそれを使ってインスタンス(それぞれのタイ焼き)を生産していきます。, プレハブの利点としてはあらかじめゲームオブジェクトをシーン上に配置しておかなくていいというだけでなく、, 同じ物を大量にゲームに登場させたい時にもスクリプトを使ってプレハブからインスタンスを生成し使う事が出来ます。, プレハブを機能と言っていますが、そんな大それた意味として考える必要はなく、一まとまりの機能を持ったゲームオブジェクトの集まりとして考えると良いと思います。, 例えば人型のモデルをシーンに配置し、そのモデルにコライダ(当たり判定部分)やスクリプトを取り付け敵として主人公を追いかけるようにします。, このように一まとまりの機能を取り付けた敵キャラをプレハブとすれば、必要に応じて主人公を追いかける敵キャラをゲーム内に登場させる事が出来ます。, プレハブファイルを作成する場合はProjectタブ内で右クリック→Create→Prefabを選択します(Unity2018.3以降をお使いの方はヒエラルキーからドラッグ&ドロップを使用してください)。, これが空のプレハブファイルとなるので、後はプレハブにしたいゲームオブジェクトをそのファイルにドラッグ&ドロップするだけで、そのゲームオブジェクトがプレハブになります。, プレハブファイルを作成しなくても、プレハブにしたいゲームオブジェクトをそのままProjectタブのエリアにドラッグ&ドロップすればプレハブが作成されます。, 文章を見てもわからない事もあると思うので、実際にシーンに配置したゲームオブジェクトをプレハブにしてみましょう。, ヒエラルキー上で右クリック→3D Object→Sphereを選択し名前をBallとします。, またゾンビのモデルをシーン上に配置し、CharacterControllerコンポーネントの取り付けや移動スクリプトの取り付けをします。, 今回はプレハブの機能についてなのでBallの設置のみで敵キャラクターをプレハブ化しなくても問題ありません。, 敵キャラクターもプレハブ化して使う事が出来るというのを確認する為に登場させただけです。, Main CameraやDirectional Lightは最初から設置されており、Cubeは床に使用しています。, プレハブにするBallはSphereの名前を変えただけなので↑のようなインスペクタの表示になっているはずです。, プレハブにする敵キャラクターにはCharacterControllerコンポーネントの取り付けとコライダのサイズや位置調整、カメラの方向に向かっていくスクリプトPrefabMoveスクリプトを取りつけています。, 正直なところ登場してからカメラ方向に移動する為だけに作ったものなので中身は気にしないでください・・・・(^_^;), このBallと敵キャラのz@walkをProjectタブの領域にドラッグ&ドロップしましょう。, Ballはさきほど作成したNew Prefabファイルに、z@walkは何もない空間にドラッグ&ドロップします。, New PrefabファイルにBallをドラッグ&ドロップするとプレハブのファイル名はそのままNew Prefabとなり、z@walkを何もない領域にドラッグ&ドロップすると名前がそのままのプレハブファイル名となります。, ゲームオブジェクトをプレハブ化した後に元のゲームオブジェクトに変更を加えそれをプレハブに反映させたい事があります。, 現時点では↑のようにBallのプレハブであるNew PrefabのScaleは変更されていません。, BallのインスペクタのRevertを押すと変更を加えたところがプレハブのデータに戻ります。, 当然の事ながらプレハブに変更を加えるとプレハブから作成したゲームオブジェクトすべてに変更が反映されてしまいますので注意が必要です。, それではBallのインスペクタのApplyボタンを押して変更をプレハブに反映してみましょう。, ↑のようにプレハブであるNew PrefabのScaleが0.5になったことを確認出来ます。, プレハブにしたゲームオブジェクトのインスタンスとプレハブとのリンクの解除をしたい事もあると思います。, プレハブにしたゲームオブジェクトのインスタンス(元のゲームオブジェクト)はヒエラルキー上で薄い青色で表示されます。, プレハブにしたゲームオブジェクトのインスタンスとプレハブとの連結を解除したい時はインスタンスを選択した状態でUnityメニューのGameObject→Break Prefab Instanceを選択します。, ただこのままだとインスタンスのゲームオブジェクトのインスペクタを表示するとPrefab項目が残ったままです。, プレハブがもういらないのであればAssetsフォルダにあるプレハブを削除すると、インスタンスのゲームオブジェクトのインスペクタのPrefab項目も出なくなります。, 次にプレハブの解除をする前にAssetsフォルダにあるプレハブを削除してしまった時は, ↑のようにヒエラルキー上のインスタンスの名前が赤?茶?色で表示され、インスペクタではPrefab項目が表示されていた所にMissingと表示されます。, そんな時はインスタンスを選択した状態からUnityメニュー→GameObject→Break Prefab Instanceを選択すればこのインスタンスは通常のゲームオブジェクトに戻り、, プレハブの作成と編集のやり方がわかったところで、実際にプレハブを使ってみましょう。, まぁ・・・説明もいらないほどなんですが、プレハブファイルをヒエラルキー上にドラッグ&ドロップするだけです!, ボールのプレハブであるNew Prefabを2つヒエラルキー上にドラッグ&ドロップしてみましょう。, ↑のようにプレハブからインスタンス(プレハブから作成したゲームオブジェクト)の作成が出来ました。, プレハブから作成したゲームオブジェクトは元のBallオブジェクトと同じ情報を持っているので、設置される場所はプレハブ化したBallの位置と同じ場所になります。, プレハブから作成したゲームオブジェクトに変更を加え、インスペクタでApplyボタンを押すとプレハブが変更されてしまう為、注意する必要があります。, ↑のように第1引数にプレハブのゲームオブジェクト、第2引数はゲームオブジェクトの位置、第3引数はゲームオブジェクトの角度、第4引数は親の設定です。, ↑のようにインスペクタで設定したprefabをこのスクリプトが設定されているゲームオブジェクトの位置(transform.position)と、, Quaternion.identityで角度を指定しゲームオブジェクトを作成する事が出来ます。, Quaternion.identityは親要素の角度に合わせるので親があれば親の角度、なければワールド座標(X、Y、Zの角度が0)になります。, 第4引数でtransformを設定し、このスクリプトが設定されているゲームオブジェクトをインスタンス化したゲームオブジェクトの親にします。, C#でスクリプトを記述する場合、Instantiateの戻り値はObject型となっている為GameObject型にキャストする必要があります。, それでは実際にプレハブからゲームオブジェクトを生成しゲームに登場させるサンプルを作成してみましょう。, まずはゲーム全体で使用するスクリプトを設定する空のゲームオブジェクトを作成します。, スクリプトはその動作をさせるゲームオブジェクトに設定していくのが普通ですが、全体を管理するスクリプト等は空のゲームオブジェクトを作成し、, ヒエラルキー上で右クリック→Create Emptyを選択し、名前をManagementとします。, 次にManagementゲームオブジェクトにプレハブからゲームオブジェクトを生成するCreateInstanceスクリプトを作り取りつけます。, 今回の例ではCreateInstanceスクリプトはゲーム全体を管理するようなスクリプトではありません。, ボールプレハブはゲームに設置した床のゲームオブジェクトをマウスクリックしたときにその場所に表示し、, Updateメソッド内でマウスの左クリックを押された時の処理をしていますが、ここでメインカメラからマウスクリックした位置にレイを飛ばしています。, レイが『Field』レイヤーが設定されたゲームオブジェクトに接触したらそこにボールプレハブからゲームオブジェクトを生成しています。, 作成したボールプレハブが増え過ぎると困るのでDestroyメソッドを使用して今作成したゲームオブジェクトが5秒後に消えるようにしています。, 敵プレハブはインスペクタで設定した秒数を経過したらゲームオブジェクトを生成しています。, でint型の値を設定すると最小値と最大値を含まない範囲のランダムな値を得られ、float型の値を設定すると最小値と最大値を含む範囲のランダムな値が得られます。, これでスクリプトが完成したのでManagementゲームオブジェクトに設定しインスペクタでプレハブと秒数の設定をしてください。, さきほどのスクリプトでは位置と回転を設定しプレハブからインスタンスを生成していましたが、すべてのインスタンスに親が設定されていませんでした。, Instantiateメソッドの第4引数で親にしたいゲームオブジェクトのTransformを渡すことでインスタンス化する時に親の設定も出来ますが、後から親の設定をしたい時もあります。, プレハブをインスタンス化した後にそのインスタンスを5秒後に削除していましたが、その前にSetParentを使って親要素にこのスクリプトのtransformを指定します。, するとCreateInstanceスクリプトが設定されているのはManagementゲームオブジェクトなので生成するインスタンスの親がManagementになります。, ボールのインスタンスを生成した後に先ほどのobj.transform.SetParent(transform)を追加してください。, ↑のように床をクリックしてボールのインスタンスを生成すると親要素がManagementになっています。, しかし、インスタンス化したゲームオブジェクトの名前を自分で設定したい事もあると思います。, インスタンス化したゲームオブジェクトはGameObjectのプロパティを持っていますので、nameプロパティを操作すれば独自の名前を付ける事が出来ます。, 上のようにプレハブから生成したインスタンスのゲームオブジェクトのnameプロパティに文字列を代入すると出来ます。, 記事内でも触れていますが、弾を発射する時や同じ敵を量産したい時にプレハブが使えると非常に楽になります。, また、エフェクトを表示したい時にもInstantiateを使ってそのエフェクトを表示したい場所に表示すると言う事も出来ます。, つまりプレハブは今まで使っていたものとまったく別の機能ではなくただのゲームオブジェクトの集まりであるという事ですね。, 試しにManagementのインスペクタでNew Prefabの代わりにProjectタブのAssetsフォルダにある他のゲームオブジェクトを設定して確認してみてください。, 床をマウスクリックするとそのゲームオブジェクトがボールの代わりに表示されるはずです。, この記事では実用的なサンプルを使っていませんが、実用的なサンプルは他の記事にたくさんあるので参考にしてみてください。, メールはこちらにお願いします(記事に関する質問は送らないでください)。
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