unity 画像 解像度 9

0 / クリップ 現代のゲームやアプリケーションは、多くの場合、異なる画面解像度を幅広くサポートする必要があり、特に UI のレイアウトはそれに適応できるようにする必要があります。Unity の UI システムは、この目的のためのさまざまなツールを含み、さまざまな方法で組み込むことができます。 Publication 2019.4, Unity ユーザーマニュアル (2019.4 LTS). you can read useful information later efficiently. ・3Dモデルモーション What is going on with this article? の解像度と同様に表示されるということです。, 注意: Canvas Scaler コンポーネントを追加した後、レイアウトが他のアスペクト比でどのように見えるかを確認することが重要です。Phone HD ランドスケープ解像度に戻す設定することで、必要以上にボタンが大きく表示されていることがわかります。, ランドスケープの縦横比が大きいボタンの理由は、Canvas Scaler の設定に由来します。デフォルトでは、幅またはCanvas Scalerの幅と現在の解像度とを比較し、その結果、すべてのデータをスケーリングするスケールファクタとして使用されます。現在の 960 × 640 ランドスケープの解像度は 640 × 960 のポートレート Canvas Scaler と比較すると 1.5 倍大きい幅を持っているので、レイアウトも 1.5 倍にスケールアップされます。, そのコンポーネントは、 Match と呼ばれるプロパティーを持ち、0 (幅)、1 (高さ)またはその間の値にできます。デフォルトでは、Canvas Scaler の幅と現在の画面の幅とを比較する 0 に設定しています。, Match プロパティーが代わりに 0.5 に設定されている場合、基準幅に対する現在の幅と基準高さに対する現在の高さの両方を比較し、両者の間での倍率を選択します。この場合、ランドスケープの解像度は 1.5 倍広いが、1.5 倍短く、この二つのファクタで、最終的なスケールファクタ「 1 」を生成します。これは、ボタンが元のサイズを維持することを意味します。, この時点で、レイアウトは適切なアンカーの組み合わせとキャンバス上の Canvas Scaler コンポーネントを使用して、4 つすべての画面解像度をサポートしていることになります。, 異なる画面サイズに関する UI 要素を拡張するさまざまな方法の詳細については、Canvas Scalerのリファレンスページを参照してください。, UI 要素をコンテンツサイズに合わせる, Copyright © 2020 Unity Technologies. Why not register and get more from Qiita? 個人差もあるかと思われますが、やはり一枚一枚時間をかけレンダリングされたアニメーションとリアルタイムでは大きな差があると感じてもらえると思います。 アプリサイズの軽量化(容量削減)と処理速度の軽量化(高速化)があるけど、ごっちゃに書いてます。とりあえず忘れないためのメモとして。, ●アプリサイズ確認方法(Windows) C:\Users\(username)\AppData\Local\Unity\Editor\Editor.log ビルドすると使用ファイル1つ1つのサイズまで記録される。使ってないアセットや画像が入ってないかもチェック。, ●実行速度など確認方法 デバッグ実行中にエディターのGameタブにあるStatsをクリック。ここに表示されるFPSなどで速度をチェック。あとSetPassを減らすのが高速化への道。マテリアルをまとめると減るらしい。, 使用したスカイボックスがモバイル用ではなかったので、テクスチャの設定で縮小しました。あと床はどうせ見えないので、床テクスチャを削除。, スカイボックスは2種類使っていて、それぞれテクスチャを6枚→5枚に減らし、4MB→1MBに縮小したので、合計48MB→10MB!(圧縮前サイズ), 容量的にこれがいちばん効果あった。まあ、そもそもモバイルでスカイボックス使うべきじゃないけど。, Sprite PackerはかつてPro版にしかなかった機能で、スプライトのグループを指定すれば自動でまとめてくれる便利なやつです。大量にある画像を1つずつちまちま読み込むような無駄がなくなります。, GUI用の画像はミップマップ生成すると画質がガタガタになっちゃうので。そして生成するとその分容量も増えちゃうので。, Find()関数は重たいので、Update()の中でいちいちFind()呼ぶのは良くないみたい。なのであらかじめStart()の中でFind()して、その結果を変数に入れて(キャッシュして)、それをUpdate()で使います。, GetCommpornent()関数も重いらしいけど、今回はキャッシュしなかった。, うちの古いノートPCだとフレームレート自動にしたらファンが唸りだすので、スマホでもフレームレート落としたほうがバッテリー節約されるはず。, スマホでキャプチャ撮ったら画像でかくてびびった。解像度が高ければその分描画処理も重くなるので、見栄えに影響ない程度に解像度を下げました。, 具体的にはuGUIのCanvasとScreen.SetResolution()の両方とも1280×720にした。, 影は他にもShadow Resolution(解像度)やShadow Distance(距離)など影響ありそうなパラメータが多いです。, ベイクすれば影の処理をゴッソリ軽減できるけど、今回のゲームはマップ自動生成なので使えず。ただ意外とベイクは容量食う。. Unityで開発するアプリの解像度が変わる時、カメラやキャンバス内の配置が若干変わってしまい思った通りに配置されないことがあったので今回その対策をいれてみました。 (他にもあるかと思いますがぱっと思い付く範囲) 映像編集ソフト等を扱っていると、1980×1200等の解像度選択がありますが、そういった設定をUnityでも底上げしてあげればいい画質の者が出来るのではと考えています(安直ですいません) どうしてこのような発想になったかと言うと Unityのquality設定だけでは、納得いく映像になってくれませ (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); Android 5.0にしたらUnity 5のアプリがカクカクするようになった(解決済), 【Unity】Cross Platform Native Plugins – Ultra Pack使ってみる. Help us understand the problem. Shaderには、高画質のTexを取り付けたり ・ライティング 更新日: 2020年8月20日. スマホ向け等少しパフォーマンスにシビアな場合は素直にScreen.SetResolution等を使いましょう, この方法を使用した場合マウスやタップした位置をワールド座標に変換する処理などで問題が発生する場合が有りますので注意してください. ・パーティクル/GPUパーティクル ・ポストエフェクト ・シェーダーカスタマイズ Unityのquality設定だけでは、納得いく映像になってくれません。。。 但しゲームとして動作するのか?(映像だけでいいなら映像編集ソフトや3D編集ソフトの方が強いし楽です) 想定しているプラットフォームで動くのか?(モバイルだと更に工夫が必要) ゲームを作ってるとたまに内部解像度を上げたり下げたりしたくなる時があります ・Quality設定 などを考慮する必要があるでしょう。, なお、「Unityの解像度を底上げ=ウィンドウサイズを大きくする」なのかな?と思ったのですが、こちらは寧ろ大きくすると負荷が高まります。(描画範囲が広がる=処理量が大きくなる=負荷が上がる), 解像度を上げるとしたらテクスチャですが、これも不用意に上げるとメモリ使用量が増え、1フレーム当たりの見栄えは良くても動きがカクカクになる可能性があります。, 回答 Antialize処理を自分で実装したり UnityのUIを初期設定のまま使用すると、想定しているアスペクト比や解像度以外の端末で実行したときに表示がおかしくなってしまいます。 どんなアスペクト比、解像度でもUIを意図したと … 色々と、解像度を上げたり、ライティングを工夫したり、様々な面で実装を試みましたが、ここがダメ、といった欠点を上げてはきりがないので、あくまでも、皆様の工夫をお聞きしたいと思い、あえて実装結は上げておりません 概要. 映像編集ソフト等を扱っていると、1980×1200等の解像度選択がありますが、そういった設定をUnityでも底上げしてあげればいい画質の者が出来るのではと考えています(安直ですいません), どうしてこのような発想になったかと言うと ・上記をスムーズに処理する為のチューニング, 質問主さんがまだ挙げていない内容ですぐに結果が出やすいのはポストエフェクトとシェーダーカスタマイズかと思います。 1 / クリップ 回答は、皆さんが良いなと思っていただける実装であれば、なんでも構いません, Unityの見栄えを決定する要素として考えられるのは以下の通りです。 2019-10-04. Unityで内部解像度を引き上げる・引き下げる . 解像度(dpi)とはスマホやパソコンなどのディスプレイに表示される画像や動画における画素(ピクセル)の密度のことです。写真や画像を取り扱うときに便利な解像度の知識について解説。ディスプレイの画面解像度を確認・変更する方法についても図解します。 画像アップロード上限があるようなので 全記事を書き直すことにした。 Unity で選べる、2D と 3D は何が違うのか? 軽く かいつまんで並べていく。 以前に自分で2Dプログラミングを組んでいて、Unityの2D … 1, 【募集】 スマホでキャプチャ撮ったら画像でかくてびびった。解像度が高ければその分描画処理も重くなるので、見栄えに影響ない程度に解像度を下げました。 具体的にはuGUIのCanvasとScreen.SetResolution()の両方とも1280×720にした。 9.影はハードシャドウを使う More than 1 year has passed since last update. BF4で言う解像度スケールとか他では内部レンダリング解像度とか言われるものですね Antializeをかけてあげても、画質は良くなるけど、理想とは何か違う。。といった具合です。。, 理想としては、以下のような、高解像度でヌルヌル動くものを作りたいです・・どういった実装が必要なのでしょうか, http://www.maxon.net/uploads/pics/Screen_R16_Broadcast_01.jpg, teratailでは下記のような質問を「具体的に困っていることがない質問」、「サイトポリシーに違反する質問」と定義し、推奨していません。, 評価が下がると、TOPページの「アクティブ」「注目」タブのフィードに表示されにくくなります。, 上記に当てはまらず、質問内容が明確になっていない質問には「情報の追加・修正依頼」機能からコメントをしてください。, 試した設定内容やそれによって実現できた成果を具体的に提示した上で質問された方が良い回答を得られると思いますよ。 teratailを一緒に作りたいエンジニア, https://www.youtube.com/watch?v=ne1ls3UVnsw. 0, UnityのAPIであるWebCamTextureで指定するパラメータの優先順位に関して, 回答 一応低解像度にしたらジャギジャギ+FPS値が上がるのを確認し、4Kとかにすると高精細+FPS値が低くなったので一応目的の挙動は達成できたと思います 但しRenderTextureに一度転送した後に表示しているので微妙にコストが掛かりそうな予感がします… 50%等下げればFPS稼ぎに使えますし、200%とかにすれば非常にキレイな描画が期待できます, UnrealEngineではPostProcessにScreen Percentageという項目があるのですがUnityには見当たりませんでした…(あったらコメント欄にて指摘頂けると幸いです), Screen.SetResolutionだとスマホだと良いかもしれないけどPC環境だとウィンドウごと小さくなるし Unityで画素密度を固定する解像度設定(FixedDPI) unity. Unity3D Unity. ・テクスチャの解像度アップ&非圧縮 また、添付画像が静止画なので求めているヌルヌル具合も伝わらないと思います。, ヌルヌルのイメージですが、他にもないか探してみました。https://www.youtube.com/watch?v=ne1ls3UVnsw 【Unity】アスペクト比や解像度に合わせてUIの位置とサイズを固定する方法 . By following users and tags, you can catch up information on technical fields that you are interested in as a whole, By "stocking" the articles you like, you can search right away. これは、画素(ピクセル)の密度が同じになるように、機種によって解像度を自動で変える、という設定です。 上の画像では326dpi(dot … KAYAC engineers' blog. けどフルスクリーンにはしたくないし…というちょっとニッチな層向けの解説になります, 新しくRenderTextureを用意します、RenderTextureの設定で内部解像度にしたいサイズに変更してください(4k解像度にしたい場合は3840x2160等), メインカメラのTarget Textureに先程作成したRenderTextureを指定します, Hierarchy内部を右クリックしてUI→RawImageで新しくRawImageを作成します, RawImageが画面いっぱいになるように調整した後表示する画像に先程作成したRenderTextureを指定します, メインカメラの映像をRenderTextureの解像度で描画してUIのRawImageとして表示しているだけになります。

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